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The Legend of Zelda A Link to the Past : Le troisième épisode de la saga The Legend of Zelda est l’une des plus appréciées, si ce n’est LE plus apprécié, on ne vous apprend sans doute rien. Très documenté, le jeu recèle de nombreux secrets et autres anecdotes, que vous ne connaissez peut-être pas. Tour d’horizon
1. 1. Pas de religion dans mon Zelda
La version japonaise de The Legend of Zelda A Link to the Past affiche plusieurs différences avec la version sortie aux États-Unis et en Europe. Les principales modifications sont dues au fait que, au début des années 90, Nintendo of America ne voulait pas voir la moindre référence religieuse dans ses jeux. Un athéisme vidéoludique qui a eu un impact jusque dans le titre.
Ainsi, au Japon, Zelda 3 s’appelle ainsi : « Zelda No Denstsu Kamigami No Triforce », soit « La Légende de Zelda La Triforce des Dieux ». Afin de retirer l’allusion aux dieux, Nintendo of America rebaptisa le titre À Link to The Past » en référence à l’époque où se passe l’histoire.
Mais ce n’est pas la seule référence qui est effacée Aghanim, un des boss, est un prêtre en japonais et devient un sorcier en Occident, tandis que les « Palais » que Link explore pour trouver la Triforce sont des « Temples » en japonais. De même, certains spirites où l’on aperçoit des croix catholiques sur la version nipponne ont été effacé chez nous et en Amérique du Nord.
2. 2. Chris Houlihan, le PNJ le plus dur à trouver
Connaissez vous l’histoire de la « pièce de Chris Houlihan » dans A Link to the Past ? À la fin de l’année 1990, le magazine Nintendo Power lance un concours où le but était d’être le premier à prendre en photo l’un des boss les plus difficiles à trouver du premier Final Fantasy. Le vainqueur gagnera le droit d’apparaître dans une future production NES. Ce jeu s’avère être le prochain épisode de Zelda, qui sortira finalement sur Super Nintendo.
Ce serait ainsi un certain Chris Houlihan qui aurait remporté le concours. Quand A Link to the Past sort, le jeu contient une pièce ultra secrète, qui sert en fait de « débug » : Link s’y retrouve téléporté au cas où le joueur effectuerait des actions non prévues susceptibles de causer un crash. Une sorte de « safe room », qui est présente dans toutes les versions du titre, mais où il est impossible de se rendre sans faire une action particulière (par exemple tomber dans un trou en utilisant en même temps une bombe et une flèche).
Dans la version américaine, quand on arrive dans cette pièce, il est possible de faire apparaître le message suivant : « Mon nom est Chris Houlihan. Ceci est ma pièce secrète. Ça reste entre nous, ok ? ». Une référence au gagnant du concours de Nintendo Power qui n’apparaît pas dans les autres traductions de jeu. Ce qui est particulièrement étrange, c’est que personne n’a réussi à prouver l’existence réelle de Chris Houlihan. Est-ce un nom inventé par Nintendo ? Est-ce que le concours du magazine était tellement difficile qu’il n’y a pas eu de gagnant ? Le mystère reste entier.
3. 3. Zelda Link to the Past : Moins de 2 Minutes pour arriver à la fin
A Link to the Past est un jeu tellement populaire qu’il est, sans surprise, extrêmement pratiqué en « speedrun ». Rappelons qu’il s’agit ici de terminer le plus rapidement un jeu, en utilisant différents moyens. Terminer Zelda III en quelques minutes est ainsi possible, mais implique d’utiliser massivement les bugs et autres glitches du jeu, qu’il faut bien chercher à provoquer. En se rendant à des endroits très précis dès le début de l’aventure il est ainsi possible de traverser les murs pour atteindre directement le dernier boss.
4. 4. Une Cartouche très grosse pour l’époque
Difficile, aujourd’hui, d’imaginer qu’un jeu de l’ampleur de A Link to the Past pèse moins de 1 mégaoctet, et encore plus impensable de se dire que, à l’époque, c’est un des jeux les plus « gros » de la Super Nintendo.
Par défaut, les cartouches de la 16 bits font 4 Mb soit 512 Ko. Étant donné l’ambition de Zelda 3, Nintendo fabriqua des cartouches deux fois plus grosses (8 Mb) pour accueillir le jeu. Et pourtant, les développeurs durent rivaliser d’ingéniosité pour faire entrer l’ensemble. Ainsi, même si ça ne se voit pas vraiment, Zelda 3 n’utilise que 8 couleurs sur les 16 possibles sur Super Nintendo.
Une façon d’économiser un peu de place, tout comme le « Dark World » qui n’est autre que le monde « normal » avec d’autres couleurs et quelques sprites modifiés. Enfin, sachez que l’ensemble des palais/ temples est en fait programmé « d’un seul bloc », sur le même plan. C’est pour cette raison qu’il est possible de passer de l’un à l’autre en utilisant des « glitches » en jeu, utiles pour le speedrun.
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5. 5. Un jeu qui aurait pu ressembler à Dragon Quest
Zelda : a Link to the Past reprend bien évidemment la structure et le style action aventure en vue du dessus du premier épisode, mais l’idée d’origine était bien différente. Shigeru Miyamoto a déclaré lors d’une interview qu’il voulait à l’origine que Link soit accompagné de plusieurs personnages jouables. Un groupe d’aventuriers composé, notamment, d’un magicien et d’une fée. Cette dernière aurait pu être envoyée en reconnaissance pour défricher les niveaux.
L’inspiration du groupe de héros venait du premier Dragon Quest sorti en 1986. Miyamoto et son équipe ont cependant abandonné l’idée en cours de développement, car cela complexifie trop les mécaniques de jeu et la volonté était vraiment de coller à l’esprit du premier titre. Si cette idée avait été conservée, l’avenir de la saga aurait pu être très différent.
6. 6. Les cheveux roses de Link : Un mystère irrésolu
Avec la pièce de Chris Houlihan, c’est l’une des rares questions qui reste sans réponse certaine dans A Link to the Past : pour quelle raison Link a-t-il les cheveux roses ? Le héros traditionnel de la saga a, dans tous les autres jeux, une chevelure plus ou moins blonde, avec quelques variations selon les épisodes. Mais dans le troisième épisode de The Legend of Zelda, le sprite de Link laisse clairement apparaître une chevelure d’un rose assez vif.
Pourtant, même dans le manuel du jeu, Link est montré avec les cheveux blonds. Alors pourquoi ce choix ? Nintendo n’a jamais apporté de réponses, mais plusieurs théories ont, au fil des ans, parcouru les forums de fans. Par exemple, le fait que la version « Lapin » de Link dans le Dark World soit rose aurait obligé les développeurs à garder une capillarité de la même couleur pour la version humaine du héros.
Un choix dû à la limitation de la palette de couleurs (8 au lieu de 16, on le rappelle). Une autre hypothèse voudrait que, tout simplement, le sprite de Link ressortirait mieux à l’écran avec cette couleur de cheveux, ce qui permet une meilleure lisibilité sur un écran cathodique. Peut-être un jour aurons-nous une réponse officielle de la part de Nintendo.
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7. 7. Parallel Worlds : Un Zelda non officiel, mais Culte
Si vous tapez « Zelda Parallel Worlds » sur Google, vous risquez de tomber sur un étrange jeu Super Nintendo en cartouche, vendu en ligne plus de 60 dollars. Un Zelda Inédit sur 16 bits ? Oui, ça existe, mais il n’est pas développé par Nintendo.
Parallel Worlds est ce que l’on appelle un « hack » des développeurs ont extrait la « rom » de A Link to The Past et ont ainsi pu accéder à tous les fichiers du jeu, afin de les modifier à leur guise. Parallel Worlds est ainsi une modification profonde du jeu d’origine, avec des environnements différents, de nouveaux ennemis, des temples réagencés et même une nouvelle histoire.
Le jeu a été créé en 2007 par « SePH » et « Euclid » et a connu un certain succès. En 2012, une version « Remodel » sort, ajustant la difficulté du jeu et rendant la progression un peu plus aisée. Unanimement considéré comme le meilleur « hack » de Zelda 3, Parallel Worlds mérite le coup d’œil.
8. The Legend of Zelda A Link to the Past : Kodai No Sekiban
La Super Nintendo a connu de nombreux accessoires au cours de son cycle de vie, dont certains n’ont pas dépassé les frontières japonaises. Parmi eux, le Satellaview est l’un des plus audacieux. Il permettait notamment de jouer à des épisodes inédits de The Legend of Zelda.
En 1995, la Super Nintendo doit faire face à une concurrence de taille, d’un genre inédit : l’arrivée des surpuissantes 32 bits, PlayStation en tête, a en effet tendance à ringardiser la génération 16 bits. Mais la console a encore de beaux restes, notamment avec les sublimes Donkey Kong Country et Yoshi’s Island. Côté hardware, la compagnie a également l’idée de lancer le Satellaview, un accessoire à installer sous la Super Nintendo, qui permettait de profiter d’un service de téléchargement par satellite grâce à un partenariat avec la station de télévision St.GIGA.
Le Satellaview permettait plusieurs choses : lire des informations inédites sur le catalogue de la machine, consulter des reportages audio et, bien sûr, télécharger des jeux. La particularité était qu’ici, les titres à la demande étaient disponibles sur une période de temps limitée et proposés en plusieurs parties.
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